قواعد 1


قواعد حمله

بیهوده مهره مهاجم را با مهره مدافع تعویض نکنید .

باید در یکى از عناصر چهارگانه (نیرو.، فضا، زمان ، ساختار پیاده اى ) برترى داشته باشید تا حمله کنید.

.هدف عمده در بیشتر حمله ها ایجاد ضعف پیاده اى است

در جایى حمله کنید که نیرویتان قویتر است ،بجز حمله اقلیت که هدف در آن ایجاد پیاده عقب افتاده در ستون باز است

در جهتى حمله کنید که در آن پیاده ها نشانه رفته اند.

پوزیسیون بهتر در مرکز، حمله در جناح را توجیه میکند.


قواعد دفاع

در هنگام دفاع، صرفه جویى کنید. مهره زیادى دست و پاگیر مدافع است.

ضعف پیاده ‌اى ایجاد نکنید، و اگر مجبور شدید، این ضعف را در حداقل نگاه دارید.


قواعد نیرو

کسى که از لحاظ نیرو جلو باشد در۹۰ درصد مواقع برنده است.

وقتى از لحاظ نیرو جلو هستید. اصل اساسى "تعویض مهره ها" است.


قواعد فضا

بکوشید کنترل خود را بر فضا افزایش دهید.

وقتى برترى فضا دارید مهره ها را تعویض نکنید؛ مهره هاى شما با ارزشترند،زیرا مهره هاى حریفتان در هم رفته و فشرده هستند.

با تعویضهاى پیاده اى بازى را باز کنید.

حمله خود را بر پیاده اى متمرکز کنید.


قواعد زمان

پوزیسیون را قفل نکنید یا نبندید

با تعویضهاى پیاده اى بازى را باز کنید.

قواعد شطرنج

بازى شطرنج چنان شاخ و برگ میگیرد و چنان گستردگى و تنوعى مییابد که دیگر نمیتوان بر اساس محاسبه صرف گفت که کدام شاخه یا شاخه ها به برترى می انجامند. استفاده از راههاى میان بر و جست و جو بر اساس توجه به جنبه هایى از پوزیسیونها اهمیت بیشترى پیدا میکند. آنچه موجب تفاوت سطح شطرنجبازان میشود،نحوه کاربرد این نوع منطق است. استادان بزرگ از توانایى تحلیل "استادانه" فقط در موارد ضرورى استفاده میکنند و بیشتر به منطقى که گفتیم متوسل میشوند و البته بهترین حرکتها را هم در کوتاه ترین زمان پیدا میکنند.توجه شما را به کلیاتى از قواعد بازى استادان جلب میکنیم.

                                                                                

18067678090868208301.jpg

 

 


قواعد حمله                                       
قواعد دفاع

قواعد نیرو                                        قواعد فضا                                         

قواعد زمان                                       قواعد تعویض                                     

قواعد فیل
                                         قواعد اسب

قواعد رخ                                          قواعد وزیر

قواعد شاه
                                       قواعد پیاده

قوانین کلی بازی شطرنج

شطرنج یک سری قواعد و قوانین کلی برای انجام یک بازی کنترل شده دارد .همچنین مانند تمام بازی های دو نفره قوانینی دارد تا اختلاف نظر در بازی بین دو بازیکن وجود نداشته باشد.
 

قوانین کلی بازی شطرنج
 
1- صفحه شطرنج باید طوری قرار گیرد که خانه سفی سمت راست هر دو بازیکن باشد.
 
2- بازیکنی که مهره های سفید را در شطرنج انتخاب می کند بازی را شروع می کند. (به هر روشی می توان مشخص کرد که کدام بازیکن سفید باشد)
 
3- اگر مهره سرباز یا پیاده به آخر صفحه بازی شطرنج رسید و جای خود را مثلاً به وزیر داد و وزیر با وارد شدن به بازی در همان موقعیت سبب کیش و مات شدن حریف شود پس پیروز است.
 
4- هر حرکت باید با یک دست انجام شود.
 
5- اگر مهره ای را دست گرفتید یا لمس کردید باید بازی کنید و نمی توانید انصراف دهید و مهره دیگری انتخاب کنید مگر این که آن مهره حرکتی نداشته باشد و شما اشتباه فکر کرده باشید. این قانون را در ایران به اصطلاح می گویند: “دست به مهره بازیه”
 
6- اگر مهره ای از حزیف را لمس کردید پس باید آن را شکار کنید و نمی توانید حرکت دیگری انجام دهید مگر این که موقعیت شکار آن مهره را توسط مهره های خودی در صفحه شطرنج نداشته باشید.
 
7- اگر مهره ای را برداشتید و در خانه ای قرار دادید اما پشیمان شدید هیچ گاه نمی توانید جای آن را عوض کنید.
 
8- بازیکنی که نوبت با اوست می تواند مهره های خود را در جای خود مرتب کند ولی باید قبل از آن با گفتن اصطلاح ژادوب که از کلمه فرانسوی “j’adoube” آمده است نیت خود را از لمس مهره ها بیان کند.
 
9- زمان انجام حرکت شاه-قلعه ابتدا شاه حرکت می کند سپس قلعه.

83710949249323158911.jpg



مساوی یا پات در بازی شطرنج

بازی بی انتهادر شطرنج

 
در بازی شطرنج ممکن است گاهی بازی به طور مبهمی به پایان برسد. یعنی چینش یا تعداد مهره ها در حالتی قرار گیرد که با حرکت های تکراری روبرو شوید و یا حرکتی نمانده باشد که انجام دهید و هیچ گاه نتوانید بازی را به پایان برسانید. در این شرایط بازی به تساوی کشیده می شود و اصطلاحاً به آن پات هم می گویند. در مثال های زیر به خوبی نمونه هایی از بازی بی انتها را می بینید که بازی پات می شود.
 

54954001761236159268.gif


 
در تصویر بالا وزیر مشکی ، شاه سفید را کیش کرده است و تنها راه فرار شاه رفتن به خانه پایینی است در صورتی که وزیر با رفتن به یک خونه پایین تر دوباره شاه را کیش می کند ، شاه دوباره به خانه قبل برمی گردد و وزیر هم همین کار را تکرار میکند و بالا می رود و دوباره شاه را کیش می کند. اما چرا وزیر مشکی این کار را تکرار می کند؟ پاسخ واضح است. بازیکن با مهره های مشکی فقط یک مهره وزیر دارد ولی بازیکن با مهره های سفید وزیر ، قلعه و دو سرباز دارد. پس امکان این که مشکی برنده شود تقریباً صفر است و با این کار باعث می شود تا بازیکن با مهره های سفید هم پیروز نشود. پس با این کار مشکی شکست نخورد و بازی پات شد یا بازی شطرنج مساوی تمام شد.
 

34619425414557306732.gif


 
نمونه ای دیگر از بازی بی انتها یا پات در بازی شطرنج را در تصویر بالا می بینید. سفید فقط مهره شاه را در صفحه بازی شطرنج دارد و مشکی در حال تلاش برای بردن بازی. نوبت بازی به سفید می رسد و تنها مهره اش را که شاه است باید حرکت دهد. اما مهره شاه به هر خانه دیگری برود کیش می شود و هیچ حرکتی ندارد ، این در حالی است که هنوز کیش و مات صورت نگرفته است و بازی به پایان نرسیده است. پس بازی پات شده است یا بازی شطرنج مساوی تمام شده است.
 
 

 

در کل ۶ حالت وجود دارد که یک بازی پات شود و یا به تساوی کشیده شود.
 

1- مانند مثال اول شاه و مهره تهدید کننده حرکت تکراری انجام دهند و بازی در یک حلقه بی نهایت گرفتار شود.
 
2- مانند مثال دوم شاه کیش نباشد ولی حرکتی هم نداشته باشد که انجام دهد.
 
3- مهره های یکی از دو طرف بازی شطرنج برای کیش و مات کردن حریف کافی نباشد. در واقع در این حالت هر چقدر هم بازی کنند کسی موفق به کیش و مات نخواهد شد. این حالت مثلاً زمانی اتفاق می افتد که فقط دو شاه در صفحه بازی باشد یا به فرض مثال یک شاه و یک اسب در مقابل یک شاه حریف.
 
4- زمانی یک موقعیت مشخص از مهره ها در بازی ۳ بار اتفاق افتد یکی از دو طرف می تواند درخواست اتمام بازی با شرایط مساوی را کند. نیازی نیست که این تکرار حتماً متوالی باشد.
 
5- زمانی که در بازی شطرنج در ۵۰ حرکت هیچ حذف مهره ای به جز مهره سرباز و هیچ حرکت سربازی نداشته باشیم یکی از دو طرف می تواند اتمام بازی با نتیجه مساوی یا پات را درخواست کند. دقت داشته باشید که در ۵۰ حرکت سفید یا در ۵۰ حرکت مشکی.
 
6- هر دو بازیکن به اتفاق احساس کنند که بازی گره خورده است و نتیجه ای نخواهد داشت و با توافق هر دو طرف بازی پات اعلام شود. این مورد در بازی های در سطح بالا که بین بزرگترین شطرنج باز های دنیا انجام می شود زیاد اتفاق می افتد.
 

حرکت آن پاسان در بازی شطرنج (en passant)

حرکت آن پاسان در بازی شطرنج

 
آن پاسان از یک لغت فرانسوی به معنای در حال حرکت آمده است. آن پاسان یکی از حرکت هایی است که در بازی شطرنج استثنا است. مانند حرکت شاه-قلعه که یک استثنا است. در آن پاسان سرباز می تواند با حرکت به مقصدی که در آن مهره حریف نیست ، آن را شکار کند.
 

03838560071111595635.gif


 
در تصویر بالا سرباز سفید در صفحه شطرنج چند خانه پیشروی کرده است و نوبت سرباز مشکی است که حرکت کند. از آنجا که اولین حرکت سرباز مشکی است پس می تواند انتخاب کند که یک خانه حرکت کند یا دو خانه. اما در ادامه متوجه خواهید شد که اگر قرار باشد که توسط مهره سفید شکار شود ، تفاوتی بین یک خانه یا دو خانه حرکت وجود ندارد.
 

45347689067052148198.gif


 
در تصویر بالا می بینید که سرباز را یک خانه حرکت دادیم اما باز هم تفاوتی برای مهره سرباز سفید (مهره پیاده سفید) نمی کند. باز هم سرباز سفید می تواند به خانه مشخص شده در تصویر حرکت کند و در جایی قرار گیرد که سرباز حریف وجود ندارد اما آن را شکار کند. در واقع می توان گفت مانند زمانی عمل می کنیم که یک خانه حرکت کرده باشد. در تصویر زیر صفحه شطرنج را پس از انجام شدن آن پاسان می بینید.
 

82736867552622140859.gif


 
توجه داشته باشید که آن پاسان فقط زمانی اتفاق می افتد که سرباز حریف حرکت اول خود را انجام می دهد پس این بدان معناست که شما باید در ردیف شماره ۵ از شطرنج قرار داشته باشید. همچنین باید بلافاصله در حرکت بعد از حریف انجام شود و اگر حرکتی دیگر را انتخاب کنید دیگر نمی توانید آن پاسان را انجام دهید.
 
 

“شاه-قلعه” در بازی شطرنج

“شاه-قلعه” در بازی شطرنج چیست؟

 
قبلا گفتیم که شاه مهره حساس و کلیدی بازی است. پس برای محافظت از آن در بازی باید هر کاری انجام دهید. در بازی شطرنج شما تحت شرایطی می توانید جای شاه را با قلعه عوض کنید و این ضرورت زمانی اتفاق می افتد که احساس کنید موقعیت فعلی شاه ممکن است مورد تهدید قرار گیرد یا فکر کنید که از شاه در گوشه صفحه شطرنج بهتر می توانید محافظت کنید. به جابجایی قلعه با شاه به اصطلاح “شاه-قلعه” یا Castling می گویند.
 

حرکت “شاه-قلعه” در صفحه شطرنج

 

28997995808064383394.gif



 
در تصویر بالا محل قرار گرفتن شاه و دو قلعه را مشاهده می کنید. در این تصویر هنوز “شاه-قلعه” صورت نگرفته است. شما می توانید حرکت “شاه-قلعه” را با قلعه سمت چپ و همچنین با قلعه سمت راست انجام دهید. در هر دو صورت شاه دو خانه به سمت قلعه حرکت می کند و قلعه در نقطه مخالف شاه در کنار آن قرار می گیرد. در تصویر زیر “شاه-قلعه” با قلعه سمت راست انجام شده است.
 

31048456102550402874.gif


 
در تصویر بالا “شاه-قلعه” با قلعه سمت راست انجام شده است. شاه دو خانه به سمت راست حرکت کرده و قلعه به سمت مخالف آمده و در کنار شاه قرار گرفته است.
 

22433061490722066024.gif


 
در تصویر بالا شاه دو خانه به سمت چپ حرکت کرده و قلعه به جهت مخالف آمده و در کنار شاه قرار می گیرد. پس “شاه-قلعه” با قلعه سمت چپ صورت گرفته است.
 

شرایط انجام حرکت “شاه-قلعه”

 
در برخی شرایط نمی توان حرکت “شاه-قلعه” را انجام داد یا بهتر است بگوییم برای انجام “شاه-قلعه” شرایطی لازم است.
 

27401390796341322172.gif


 
زمانی که یکی از دو مهره قلعه و شاه حرکت کرده باشند نمی توان “شاه-قلعه” را انجام داد. در تصویر بالا “شاه-قلعه” با قلعه سمت راست ممانعتی ندارد اما با قلعه سمت چپ نمی تواند انجام شود چرا که قلعه حرکت کرده است.
 

72208464407787141296.gif


 
زمانی که مهره ای میان دو مهره شاه و قلعه قرار گرفته باشد نمی توان “شاه-قلعه” کرد. در تصویر بالا “شاه-قلعه” فقط با قلعه سمت راست امکان پذیر است چون اسب میان قلعه سمت راست و شاه قرار گرفته است.
 

77986152228412643363.gif


 
زمانی که شاه کیش شده باشد نمی توان “شاه-قلعه” انجام داد. در تصویر بالا شاه مورد تهدید قلعه قرار گرفته و کیش شده است پس نمی توان “شاه-قلعه” کرد.
 

00424118464081032654.gif


 
اگر حرکت “شاه-قلعه” منجر به کیش شدن شما شود نمی توان آن را انجام داد. در تصویر بالا مشاهده می کنید که اگر “شاه-قلعه” انجام شود شاه در خانه سبز رنگ باید قرار گیرد و خانه سبز رنگ توسط فیل حریف تهدید شده است پس “شاه-قلعه” ممکن نیست.
 

55368159146680501676.gif


 
زمانی که یکی از خانه هایی که شاه باید از آن عبور کند مورد تهدید حریف قرار گرفته باشد. در تصویر بالا “شاه-قلعه” نمی تواند با قلعه سمت چپ صورت گیرد چرا که شاه باید دو خانه به سمت چپ حرکت کند و یکی از خانه های سمت چپ آن مورد تهدید حریف است.
 
 

 

” کیش ” و ” کیش و مات ” در بازی شطرنج

کیش در بازی شطرنج

 

 

99642115799525769082.gif



 
قبلاً گفتیم که مهره شاه نمی تواند از بازی حذف شود و فقط می تواند مورد تهدید واقع شود. زمانی که مهره شاه توسط مهره حریف مورد تهدید واقع شود و یا مهره شاه حریف را توسط مهره ای تهدید نمایید به اصطلاح می گویند کیش صورت گرفته است. در تصویر بالا شاه مشکی توسط مهره فیل سفید کیش شده است. زمانی که شاه کیش می شود تنها بازی ممکن شما خنثی کردن این تهدید است و تا این تهدید را پشت سر نگذارید نمی توانید بازی خود را ادامه دهید و یا حرکت دیگری انجام دهید. برای این که شاه از این تهدید خارج شود ۳ راه وجود دارد:

 

95483136926967868329.gif


 
1- مهره شاه را حرکت دهیم تا از مسیر مورد تهدید خارج شود. در تصویر بالا می بینید که مهره شاه را یک خانه به سمت چپ حرکت دادیم و دیگر مورد تهدید نیست و از کیش خارج شده است.


29328673663960540324.gif


 


2- راه دوم این است که یکی از مهره ها را در مسیر تهدید قرار دهیم. در تصویر بالا مهره فیل را حرکت دادیم ، تهدید را خنثی کردیم و شاه را از کیش خارج نمودیم. البته در این مورد به اصطلاح فیل آچمز می شود. زمانی که یک مهره با حرکت خود سبب کیش شدن شاه خود شود پس نمی توان آن را حرکت داد و به اصطلاح می گویند آن مهره آچمز شده است. در مثال بالا در ادامه بازی تا زمانی که این تهدید وجود دارد اگر فیل را تکان دهیم شاه کیش می شود پس نمی توان فیل را حرکت داد و فیل آچمز شده است.
 

 
3- اگر موقعیت زدن مهره حریف را داشتیم آن را از صفحه بازی شطرنج حذف می کنیم تا شاه از کیش خارج شود. این مورد کمتر پیش می آید چرا که حریف در صورتی که بداند با کیش کردن شما مهره خود را از دست می دهد این کار را انجام نمی دهد.

اهمیت و توانایی مهره شاه در صفحه شطرنج

اهمیت و توانایی مهره شاه در صفحه شطرنج

 
مهره شاه مهمترین مهره بازی است. این مهره توانایی حرکت پایینی دارد و فقط در مواقع ضروری باید آن را جابجا کرد. در واقع هدف اصلی در بازی شطرنج محافظت از مهره شاه خود و تهدید مهره شاه حریف در تمام بازی است و کسی که مهره شاه او مورد تهدیدی بدون راه فرار قرار گیرد بازی را واگذار کرده. مهره شاه را نمی توان از صفحه بازی شطرنج حذف کرد بلکه تنها می توان آن را تهدید کرد. به این تهدید به اصطلاح کیش می گویند که در ادامه به آن می پردازیم.
 

حرکت مهره شاه در صفحه شطرنج

 

22358834260508465763.gif


 
مهره شاه در هر حرکت خود در صفحه بازی شطرنج می تواند یک خانه در راستای افقی یا عمودی و یا یک خانه در چهار جهت مایل حرکت کند. مهره های دیگر در بازی شطرنج اگر به خانه ای که مورد تهدید حریف است حرکت کنند ممکن است توسط حریف از بازی حذف شوند ولی مهره شاه هیچ گاه نمی تواند به خانه ای حرکت کند که مورد تهدید یکی از مهره های حریف باشد.

 

76557304136420497938.gif


 

 
خیلی کم اتفاق می افتد که شما مجبور شوید با شاه مهره ای از حریف را بزنید و آن را حذف کنید. اما اگر چنین موقعیتی به وجود آمد مهره شاه نیز می تواند مانند باقی مهره ها در مسیر حرکت یک خانه ای خود مهره ی حریف را شکار کند. معمولا شاه این حرکت را برای رهایی از تهدید حریف به کار می برد.

 

31681061680530189362.gif



 
همانطور که پیش تر گفتیم شاه نمی تواند به خانه ای برود که مورد تهدید حریف باشد. این قانون حتی اگر شاه قصد زدن یکی از مهره های حریف را داشته باشد برقرار است. در تصویر بالا می بینید که شاه نمی تواند قلعه را شکار کند چرا که پس از زدن قلعه باید در خانه ای قرار گیرد که مورد تهدید فیل است.
 
 

 

حرکت مهره اسب در صفحه شطرنج

مهره اسب در صفحه شطرنج

 
مهره اسب در بازی شطرنج تنها مهره ای است که می تواند از روی مهره های حریف و یا خودی رد شود تا حرکت خود را انجام دهد. در واقع می توان به زبان ساده گفت تنها مهره ای که می تواند از روی مهره های دیگر بپرد مهره اسب است.
 

حرکت مهره اسب در صفحه شطرنج

 
حرکت مهره اسب در صفحه بازی شطرنج به صورت حرف L در حالت های مختلف است. این مهره می تواند دو خانه در چهار جهت در راستای افقی و عمودی حرکت کند و سپس یک خانه به بالا یا پایین یا چپ و یا راست حرکت کند.

 

53214447193031092906.gif

 


در تصویر بالا خانه های سبز رنگ دو خانه ای که اسب می تواند در چهار جهت حرکت کند را مشخص کرده است. پس از این دو خانه اسب باید یک خانه دیگر حرکت کند که می تواند خانه چپ ، راست ، بالا یا پایین باشد. خانه های قرمز رنگ خانه هایی هستند که اسب باید در نهایت در یکی از آنها قرار گیرد و در واقع مهره اسب در صفحه شطرنج در یک حرکت می تواند در یکی از آن خانه های قرمز قرار گیرد.

 

50019008014094307649.gif

 

همانطور که قبلاً گفته شد مهم نیست که چه مهره ای سر راه اسب وجود داشته باشد و مهره اسب می تواند از روی آن بپرد تا حرکتش را کامل کند. در تصویر بالا می بینید که مهره اسب با وجود قرار گرفتن بین تعداد زیادی مهره می تواند در یک حرکت به یکی از خانه های سبز رنگ مشخص شده در صفحه شطرنج برود. البته اگر در یکی از این خانه ها ی سبز رنگ مهره خودی قرار داشت پس اسب نمی تواند به آن خانه برود.
 

16959495041541260782.gif

 

مهره اسب در بازی شطرنج می تواند مهره های حریف را شکار کند. اگر در مقصد یک حرکت اسب مهره ای از حریف وجود داشته باشد ، اسب می تواند آن مهره را از صفحه بازی حذف کند. در تصویر بالا اسب می تواند سرباز حریف را بزند و جای آن قرار گیرد. در تصویر زیر صفحه شطرنج را پس از شکار سرباز حریف توسط اسب می بینید.

 

07169838369235835739.gif




 

حرکت مهره وزیر در صفحه شطرنج

مهره وزیر قدرتمندترین مهره شطرنج از نظر توانایی حرکت در صفحه بازی است. با این مهره باید با دقت بیشتری بازی کنید تا حریف شما موفق به زدن و حذف کردن آن نشود. چرا که اگر شما بدون وزیر با حریفی که وزیر دارد بازی کنید به سختی می توانید بازی را اداره کنید.
 

38009016823322911864.gif
 
در واقع مهره وزیر مهره ای است که هم توانایی حرکت قلعه را دارد و هم توانایی حرکت فیل. یعنی در چهار جهت افقی و عمودی ، و چهار جهت مایل می تواند حرکت کند. در تصویر بالا توانایی حرکت مهره وزیر در صفحه شطرنج با رنگ سبز مشخص شده است.

66972725752824523966.gif
  
مهرهای خودی ممکن است گستره حرکت مهره وزیر را در صفحه شطرنج محدود کنند. در تصویر بالا مشاهده می کنید.
 
35688998622767566356.gif
 
مهره وزیر از آنجا که توانایی حرکت بالایی دارد مهره مناسبی برای شکار مهره های حریف است. در تصویر بالا می بینید که مهره وزیر مانند مهره های فیل و قلعه می تواند مهره هایی که در مسیر او قرار دارند را از صفحه بازی شطرنج حذف کند. پس از حذف مهره حریف ، وزیر به جای آن مهره قرار می گیرد. در تصویر پایین جای قرار گرفتن وزیر پس از شکار مهره قلعه را در صفحه شطرنج مشاهده می کنید.

42388797383083460475.gif

حرکت مهره فیل در صفحه شطرنج

74627677621433713470.gif

مهره فیل در صفحه شطرنج می تواند به صورت مایل در چهار جهت حرکت کند. در تصویر بالا توانایی حرکت مهره فیل در صفحه شطرنج با رنگ سبز مشخص شده است.

47462709526519205191.gif


در تصویر بالا مشاهده می کنید که مهره های خودی ممکن است محدوده حرکت مهره فیل را محدود کنند.

30266283015863164327.gif



مهره فیل هم مانند مهره قلعه می تواند هر مهره از حریف که در مسیرش باشد را بزند و از بازی حذف کند.پس از زدن مهره حریف ، مهره فیل به جای آن مهره قرار می گیرد. در تصویر زیر صفحه شطرنج را پس از این که مهره فیل ، مهره قلعه حریف را زده است می بینید.
 

00575295046912375734.gif

حرکت مهره قلعه در صفحه شطرنج


17744832753316520923.gif
مهره قلعه در شطرنج مهره خوب با توانایی حرکتی مناسبی است. به این مهره رخ هم می گویند. در تصویر بالا به خوبی مشاهده می کنید که مهره قلعه در شطرنج می تواند در راستای افقی یا عمودی در چهار جهت (چپ ، راست ، جلو ، عقب) حرکت کند. این مهره هم می تواند به سمت جلو حرکت کند و هم می تواند به سمت عقب بازگردد. مهره قلعه محدودیت تعداد خانه ای برای حرکت ندارد و می تواند هر چند خانه که شما بخواهید حرکت کند. همچنین مهره های خودی ممکن است حرکت مهره قلعه را در صفحه شطرنج محدود کنند..

03933249966608023100.gif 
 
مهره شطرنج می تواند هر کدام از مهره های حریف که در مسیر حرکتش قرار دارند را بزند و از بازی حذف کند. در تصویر بالا مشاهده می کنید که قلعه می تواند مهره فیل حریف را بزند. پس از حذف مهره حریف ، قلعه باید جای آن مهره قرار گیرد. در تصویر پایین صفحه شطرنج را پس از حذف شدن فیل حریف می بینید.

36549055179088383479.gif

بدون شرح

55830316558726231717.jpg

حرکت مهره سرباز در صفحه شطرنج

هر مهره شطرنج یک جهت حرکت و یک توانایی حرکت در آن جهت را دارد. مثلاً یک مهره توانایی حرکت فقط رو به جلو دارد و در جهت جلو توانایی حرکت یک خانه را دارد ، پس این مهره فقط می تواند یک خانه به جلو حرکت کند. جهت و توانایی حرکت در هر نوع مهره در شطرنج متفاوت است این بدان معناست که سرباز یک نوع توانایی حرکت دارد و اسب یک نوع دیگر می تواند حرکت کند ولی حرکت دو اسب در شطرنج با هم تفاوتی ندارد.
 

حرکت مهره سرباز در صفحه شطرنج

50335515206324895125.gif

 مهره سرباز در شطرنج کمترین توان حرکتی را دارد. به این مهره پیاده هم می گویند. این مهره فقط می تواند به سمت جلو حرکت کند و هیچ گاه نمی تواند به خانه های عقب باز گردد. زمانی که مهره سرباز برای اولین بار می خواهد حرکت کند می توانیم انتخاب کنیم که یک خانه حرکت کند یا دو خانه. اما بعد از اولین حرکت ، در حرکت های بعدی فقط می تواند یک خانه به سمت جلو حرکت کنددر تصویر بالا به خوبی مشخص است

شرایط حرکت مهره سرباز:

85262001097882015546.gif
 
اگر در خانه جلویی مهره سرباز یک مهره دیگر ، چه مهره حریف و چه مهره خودی وجود داشته باشد مهره سرباز نمی تواند به سمت جلو حرکت کند. در تصویر بالا هیچ کدام از سربازهای سفید نمی توانند حرکتی انجام دهند

40487410910950987884.gif

مهره سرباز همچنین می تواند یک مهره حریف را از صفحه شطرنج حذف کند و حریف را ضعیف تر کند و زمانی آن مهره را حذف کرد باید در جای آن مهره قرار گیرد. تنها زمانی مهره سرباز می تواند مایل (اُریب) حرکت کند که قصد زدن و حذف کردن یک مهره از بازی را داشته باشد. در شکل بالا مشاهده میکنید که سرباز میتواند اسب را بزند.همچنین مهره سرباز یا پیاده می تواند هر گاه به انتهای صفحه بازی شطرنج رسید در همان حرکت جای خود را با یکی از مهره های اسب ، فیل ، قلعه و یا وزیر عوض کند.

روش چیدن مهره ها

 

1-شاه:شاه درستون(e)قرار می گیرد.در سفید خانه ی (e1) و در سیاه خانه ی(e8)

2-وزیر:وزیر درستون(d)قرار می گیرد.در سفید خانه ی(d1) و در سیاه خانه ی(d8)

3-رخ:رخ درستون(a و h)قرار می گیرند.در سفید خانه های(a1و h1) و در سیاه خانه های(a8و h8)

4-اسب:اسب درستون(b وg)قرار می گیرند.در سفید خانه های(b1و g1) و در سیاه خانه های(b8و g8)

5-فیل:فیل در ستون(c و f)قرار می گیرند.در سفید خانه های(c1و f1) و در سیاه خانه های(c8و f8)

6-سرباز:سرباز ها در عرض(2و7)قرار می گیرند.در سفید عرض(2) و در سیاه عرض(7)

آشنایی با مهره ها و چیدن آنها در صفحه بازی

بازی قدیمی و فکری شطرنج از یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه ی سفید و ۳۲ خانه ی سیاه) و ۳۲ مهره تشکیل شده است و یک بازی دو نفره است.
 
آشنایی با مهره های شطرنج

برای چیدن مهره های شطرنج باید ابتدا با نام آنها آشنا شویم:
 

تصویر مهره نام مهره نشانه مهره ارزش مهره
مهره سرباز در شطرنج سربازP 1 امتیاز
مهره سرباز شطرنج اسبN 3 امتیاز
مهره فیل شطرنجفیلB 3 امتیاز
مهره قلعه شطرنجقلعهR 5 امتیاز
مهره وزیر شطرنج وزیرQ 9 امتیاز
مهره شاه شطرنج شاهKغیر قابل ارزش گذاری

 

ارزش مهره

ارزش مهره ها با توجه به قدرت حرکت آنها در صفحه و در واقع اختیاراتشان در نظر گرفته شده است. مهره وزیر با بیشترین قدرت حرکت و انعطاف پذیرترین مهره ۹ امتیاز و کمترین آنها سرباز با کمترین قدرت حرکت ۱ امتیاز دارند.
 
مهره شاه مهره ای است که در تمام بازی باید از آن مراقبت کنید تا مورد تهدید حریف واقع نشود پس مهمترین مهره است ولی چون قدرت تهاجمی ندارد و دفاع از آن هم به عهده مهره های دیگر است پس نمی توان آن را ارزش گذاری کرد.